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L'évolution de l'esport

L'évolution de l'esport

Les sports électroniques, également connus sous le nom de sports électroniques, existent depuis la fin des années 1900. Cependant, ce n'est que dans les années 1990 que l'esport a commencé à gagner en popularité. Au fur et à mesure que les jeux vidéo devenaient plus avancés et que les jeux en ligne se répandaient, l'industrie de l'esport a commencé à prendre forme. Au cours des dernières décennies, l'esport est devenu un phénomène mondial, avec des millions de fans et de joueurs dans le monde. Dans cet article, nous allons jeter un regard complet sur l'évolution de l'esport.

Les débuts de l'esport

Le premier tournoi de jeu vidéo enregistré a eu lieu en 1972 à l'Université de Stanford. Le jeu était Spacewar !, et le tournoi s'appelait les Jeux olympiques intergalactiques de Spacewar. Le prix pour le gagnant était un abonnement d'un an au magazine Rolling Stone. Bien que cet événement n'était pas un événement esport au sens où nous le comprenons aujourd'hui, c'était un précurseur des événements esports qui allaient suivre.

Dans les années 1980, les arcades de jeux vidéo étaient populaires dans le monde entier et des tournois de jeux vidéo ont commencé à avoir lieu dans ces arcades. Ces tournois étaient pour la plupart des affaires informelles et les prix étaient généralement modestes. Cependant, ils ont jeté les bases de l'industrie professionnelle de l'esport qui allait émerger dans les décennies à venir.

L'essor du jeu en ligne

Dans les années 1990, les jeux en ligne ont commencé à décoller et les premières ligues et tournois d'esports ont commencé à apparaître. L'un des premiers jeux d'esports a été Quake, un jeu de tir à la première personne sorti en 1996. Le premier tournoi Quake, le Red Annihilation Tournament, a eu lieu en 1997, et le prix était une Ferrari.

En 1998, la Cyberathlete Professional League (CPL) a été fondée et est rapidement devenue l'une des organisations d'esports les plus importantes au monde. Le CPL a organisé des tournois pour des jeux comme Quake, Counter-Strike et Unreal Tournament, et a contribué à faire de l'esport une activité compétitive légitime.

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Les années 2000 : la naissance de l'esport moderne

Au début des années 2000, l'esport a commencé à se développer rapidement. La popularité de jeux comme StarCraft, Warcraft III et Counter-Strike a explosé, et des tournois avec de grosses cagnottes ont commencé à apparaître. En 2002, les World Cyber ​​Games (WCG) ont été fondés et sont rapidement devenus l'un des plus grands événements d'esports au monde. Les WCG ont organisé des tournois pour une variété de jeux, dont StarCraft, WarCraft III et FIFA, et ont contribué à populariser l'esport dans des pays comme la Corée du Sud, la Chine et le Brésil.

En 2006, la Major League Gaming (MLG) a été fondée aux États-Unis et est rapidement devenue l'une des plus grandes organisations d'esports au monde. La MLG a organisé des tournois pour des jeux comme Halo, Call of Duty et Super Smash Bros., et a contribué à établir l'esport aux États-Unis.

Les années 2010 : le mainstreaming de l'esport

Dans les années 2010, l'esport a continué de croître et a commencé à attirer l'attention du grand public. La League of Legends (LoL) Championship Series a été fondée en 2013 et est rapidement devenue l'un des plus grands événements d'esports au monde. LoL est maintenant l'un des jeux d'esports les plus populaires, et la Championship Series a un prize pool de plus de 10 millions de dollars.

En 2016, l'esport a fait ses débuts aux Jeux olympiques de Rio de Janeiro. Bien qu'il ne s'agisse que d'un événement de démonstration, ce fut un moment important pour l'industrie de l'esport, car il a contribué à légitimer l'esport en tant qu'activité concurrentielle légitime.

Ces dernières années, l'esport a continué de croître et est devenu une industrie d'un milliard de dollars. De grandes entreprises comme Coca-Cola, Intel et Nike ont toutes investi dans l'esport, et les événements d'esport sont désormais diffusés sur les principaux réseaux de télévision comme ESPN et TBS.

Les jeux de casino sont également un domaine qui suscite des débats, beaucoup de gens aiment regarder les joueurs jouer au blackjack infini et le poker. Mais la communauté Esports est divisée quant à savoir s'ils sont considérés comme des jeux Esports.

Réflexions finales

L'avenir de l'esport est prêt pour une croissance et une expansion continues, l'industrie devant devenir plus courante et attirer un public encore plus large dans les années à venir. Cette croissance sera probablement tirée par une portée mondiale accrue, l'émergence de nouveaux jeux populaires, des cagnottes plus importantes, un professionnalisme accru et le développement de nouvelles technologies qui amélioreront l'expérience de visionnage et de jeu. Au fur et à mesure que l'industrie continue de mûrir, elle deviendra probablement plus lucrative et attirera davantage d'investissements de grandes entreprises, consolidant ainsi son statut d'acteur majeur dans le monde du sport et du divertissement.


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