HomeTerug Pass

De evolutie van esports

De evolutie van esports

Esports, ook wel bekend als elektronische sporten, bestaat al sinds het einde van de 1900e eeuw. Het duurde echter tot de jaren negentig voordat esports aan populariteit begon te winnen. Naarmate videogames geavanceerder werden en online gaming meer wijdverbreid werd, begon de esports-industrie vorm te krijgen. In de afgelopen decennia is esports uitgegroeid tot een wereldwijd fenomeen, met miljoenen fans en spelers wereldwijd. In dit artikel gaan we uitgebreid in op de evolutie van esports.

De vroege dagen van Esports

Het eerste geregistreerde videogametoernooi vond plaats in 1972 aan de Stanford University. Het spel was Spacewar!, en het toernooi heette de Intergalactic Spacewar Olympics. De prijs voor de winnaar was een jaarabonnement op Rolling Stone magazine. Hoewel dit evenement geen esports-evenement was zoals we het nu begrijpen, was het een voorloper van de esports-evenementen die zouden volgen.

In de jaren tachtig waren arcades voor videogames over de hele wereld populair, en in deze arcades begonnen videogametoernooien plaats te vinden. Deze toernooien waren meestal informele aangelegenheden en de prijzen waren meestal klein. Ze legden echter de basis voor de professionele esports-industrie die de komende decennia zou ontstaan.

De opkomst van online gamen

In de jaren negentig begon online gamen een vlucht te nemen en verschenen de eerste esports-competities en -toernooien. Een van de eerste esports-games was Quake, een first-person shooter-game die in 1990 werd uitgebracht. Het eerste Quake-toernooi, het Red Annihilation Tournament, werd gehouden in 1996 en de prijs was een Ferrari.

In 1998 werd de Cyberathlete Professional League (CPL) opgericht en het werd al snel een van de meest prominente esports-organisaties ter wereld. De CPL hield toernooien voor games als Quake, Counter-Strike en Unreal Tournament, en het hielp esports te vestigen als een legitieme competitieve activiteit.

Zie ook: Team LESF klaar voor Commonwealth Esports Championships 2022 in Birmingham

De jaren 2000: de geboorte van moderne e-sports

In de vroege jaren 2000 begon esports snel te groeien. De populariteit van games als StarCraft, Warcraft III en Counter-Strike explodeerde en er begonnen toernooien met grote prijzenpotten te verschijnen. In 2002 werden de World Cyber ​​Games (WCG) opgericht en het werd al snel een van de grootste esports-evenementen ter wereld. De WCG hield toernooien voor verschillende games, waaronder StarCraft, WarCraft III en FIFA, en hielp esports populair te maken in landen als Zuid-Korea, China en Brazilië.

In 2006 werd Major League Gaming (MLG) opgericht in de Verenigde Staten en werd al snel een van de grootste esports-organisaties ter wereld. MLG hield toernooien voor games als Halo, Call of Duty en Super Smash Bros., en het hielp bij het opzetten van esports in de Verenigde Staten.

De jaren 2010: de mainstreaming van Esports

In de jaren 2010 bleef esports groeien en begon het de aandacht van het grote publiek te trekken. De League of Legends (LoL) Championship Series werd opgericht in 2013 en werd al snel een van de grootste esports-evenementen ter wereld. LoL is nu een van de meest populaire esports-games en de Championship Series heeft een prijzenpot van meer dan $ 10 miljoen.

In 2016 maakte esports zijn debuut op de Olympische Spelen in Rio de Janeiro. Hoewel het slechts een demonstratie-evenement was, was het een belangrijk moment voor de esports-industrie, omdat het hielp om esports te legitimeren als een legitieme competitieve activiteit.

In de afgelopen jaren is esports blijven groeien en is het een miljardenindustrie geworden. Grote bedrijven zoals Coca-Cola, Intel en Nike hebben allemaal geïnvesteerd in esports, en esports-evenementen worden nu uitgezonden op grote televisienetwerken zoals ESPN en TBS.

Casinospellen zijn ook een gebied dat discussie oproept, veel mensen kijken graag naar spelers oneindig blackjack spelen en pokeren. Maar de Esports-gemeenschap is verdeeld over de vraag of ze als Esports-games worden beschouwd.

Conclusie

De toekomst van esports is klaar voor verdere groei en expansie, waarbij de industrie naar verwachting de komende jaren meer mainstream zal worden en een nog groter publiek zal aantrekken. Deze groei wordt waarschijnlijk gedreven door een groter wereldwijd bereik, de opkomst van nieuwe populaire games, grotere prijzenpotten, toegenomen professionaliteit en de ontwikkeling van nieuwe technologieën die de kijk- en speelervaring zullen verbeteren. Naarmate de industrie volwassener wordt, zal deze waarschijnlijk lucratiever worden en meer investeringen aantrekken van grote bedrijven, waardoor haar status als belangrijke speler in de wereld van sport en entertainment verder wordt versterkt.


Copyright © 2024 Completesports.com Alle rechten voorbehouden. De informatie op Completesports.com mag niet worden gepubliceerd, uitgezonden, herschreven of gedistribueerd zonder de voorafgaande schriftelijke toestemming van Completesports.com.

OPMERKINGEN

WOORDPRES: 0
Cookievoorkeuren bijwerken