ਮੁੱਖਬੈਕ ਪਾਸ

ਸਪੋਰਟਸ ਦਾ ਵਿਕਾਸ

ਸਪੋਰਟਸ ਦਾ ਵਿਕਾਸ

ਈਸਪੋਰਟਸ, ਜਿਸਨੂੰ ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕ ਸਪੋਰਟਸ ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, 1900 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਅਖੀਰ ਤੋਂ ਮੌਜੂਦ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ 1990 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਤੱਕ ਨਹੀਂ ਸੀ ਜਦੋਂ ਐਸਪੋਰਟਸ ਨੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨੀ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਸੀ। ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਧੇਰੇ ਉੱਨਤ ਹੋ ਗਈਆਂ ਅਤੇ ਔਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਵਧੇਰੇ ਵਿਆਪਕ ਹੋ ਗਈ, ਐਸਪੋਰਟਸ ਉਦਯੋਗ ਨੇ ਆਕਾਰ ਲੈਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ। ਪਿਛਲੇ ਕੁਝ ਦਹਾਕਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਸੰਸਾਰ ਭਰ ਵਿੱਚ ਲੱਖਾਂ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਐਸਪੋਰਟਸ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਵਵਿਆਪੀ ਵਰਤਾਰੇ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਹੋਇਆ ਹੈ। ਇਸ ਲੇਖ ਵਿਚ, ਅਸੀਂ ਐਸਪੋਰਟਸ ਦੇ ਵਿਕਾਸ 'ਤੇ ਇਕ ਵਿਆਪਕ ਨਜ਼ਰ ਮਾਰਾਂਗੇ.

ਐਸਪੋਰਟਸ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਦਿਨ

ਪਹਿਲਾ ਰਿਕਾਰਡ ਕੀਤਾ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ 1972 ਵਿੱਚ ਸਟੈਨਫੋਰਡ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਵਿੱਚ ਹੋਇਆ ਸੀ। ਖੇਡ ਸੀ ਸਪੇਸਵਾਰ!, ਅਤੇ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਨੂੰ ਇੰਟਰਗੈਲੈਕਟਿਕ ਸਪੇਸਵਾਰ ਓਲੰਪਿਕ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਸੀ। ਜੇਤੂ ਲਈ ਇਨਾਮ ਰੋਲਿੰਗ ਸਟੋਨ ਮੈਗਜ਼ੀਨ ਦੀ ਇੱਕ ਸਾਲ ਦੀ ਗਾਹਕੀ ਸੀ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਇਵੈਂਟ ਇੱਕ ਐਸਪੋਰਟਸ ਇਵੈਂਟ ਨਹੀਂ ਸੀ ਜਿਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਅਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਅੱਜ ਸਮਝਦੇ ਹਾਂ, ਇਹ ਐਸਪੋਰਟਸ ਇਵੈਂਟਾਂ ਦਾ ਪੂਰਵਗਾਮੀ ਸੀ ਜੋ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਆਉਣਗੀਆਂ।

1980 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਆਰਕੇਡਸ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਸਨ, ਅਤੇ ਇਹਨਾਂ ਆਰਕੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਹੋਣੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਗਏ ਸਨ। ਇਹ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਆਮ ਮਾਮਲੇ ਸਨ, ਅਤੇ ਇਨਾਮ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਛੋਟੇ ਹੁੰਦੇ ਸਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਐਸਪੋਰਟਸ ਉਦਯੋਗ ਲਈ ਅਧਾਰ ਰੱਖਿਆ ਜੋ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਦਹਾਕਿਆਂ ਵਿੱਚ ਉਭਰੇਗਾ.

Gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਵਾਧਾ

1990 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ, ਔਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈ, ਅਤੇ ਪਹਿਲੀ ਐਸਪੋਰਟਸ ਲੀਗ ਅਤੇ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣ ਲੱਗੇ। ਪਹਿਲੀਆਂ ਐਸਪੋਰਟਸ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਕੁਆਕ ਸੀ, ਜੋ ਕਿ 1996 ਵਿੱਚ ਰਿਲੀਜ਼ ਹੋਈ ਇੱਕ ਪਹਿਲੀ-ਵਿਅਕਤੀ ਸ਼ੂਟਰ ਗੇਮ ਸੀ। ਪਹਿਲਾ ਕੁਆਕ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ, ਰੈੱਡ ਐਨੀਹਿਲੇਸ਼ਨ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ, 1997 ਵਿੱਚ ਆਯੋਜਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਨਾਮ ਇੱਕ ਫੇਰਾਰੀ ਸੀ।

1998 ਵਿੱਚ, ਸਾਈਬਰਥਲੀਟ ਪ੍ਰੋਫੈਸ਼ਨਲ ਲੀਗ (CPL) ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਹ ਜਲਦੀ ਹੀ ਦੁਨੀਆ ਦੀਆਂ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਐਸਪੋਰਟਸ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਬਣ ਗਈ। ਸੀਪੀਐਲ ਨੇ ਕੁਆਕ, ਕਾਊਂਟਰ-ਸਟਰਾਈਕ, ਅਤੇ ਅਰੀਅਲ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਵਰਗੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਆਯੋਜਿਤ ਕੀਤੇ, ਅਤੇ ਇਸਨੇ ਐਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਜਾਇਜ਼ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਵਜੋਂ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕੀਤੀ।

ਸੰਬੰਧਿਤ: ਬਰਮਿੰਘਮ ਵਿੱਚ ਰਾਸ਼ਟਰਮੰਡਲ ਐਸਪੋਰਟਸ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ 2022 ਲਈ ਤਿਆਰ ਟੀਮ LESF

2000: ਆਧੁਨਿਕ ਸਪੋਰਟਸ ਦਾ ਜਨਮ

2000 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ, ਐਸਪੋਰਟਸ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਧਣ ਲੱਗੀਆਂ। StarCraft, Warcraft III, ਅਤੇ Counter-Strike ਵਰਗੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਵਿਸਫੋਟ ਹੋ ਗਈ, ਅਤੇ ਵੱਡੇ ਇਨਾਮੀ ਪੂਲ ਵਾਲੇ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣ ਲੱਗੇ। 2002 ਵਿੱਚ, ਵਰਲਡ ਸਾਈਬਰ ਗੇਮਜ਼ (WCG) ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਹ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਦੁਨੀਆ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੇ ਐਸਪੋਰਟਸ ਈਵੈਂਟਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਬਣ ਗਈ। ਡਬਲਯੂਸੀਜੀ ਨੇ ਸਟਾਰਕਰਾਫਟ, ਵਾਰਕ੍ਰਾਫਟ III, ਅਤੇ ਫੀਫਾ ਸਮੇਤ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਆਯੋਜਿਤ ਕੀਤੇ, ਅਤੇ ਇਸਨੇ ਦੱਖਣੀ ਕੋਰੀਆ, ਚੀਨ ਅਤੇ ਬ੍ਰਾਜ਼ੀਲ ਵਰਗੇ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕੀਤੀ।

2006 ਵਿੱਚ, ਮੇਜਰ ਲੀਗ ਗੇਮਿੰਗ (MLG) ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜ ਵਿੱਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਹ ਜਲਦੀ ਹੀ ਦੁਨੀਆ ਦੀਆਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀਆਂ ਐਸਪੋਰਟਸ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਬਣ ਗਈ। MLG ਨੇ ਹਾਲੋ, ਕਾਲ ਆਫ ਡਿਊਟੀ, ਅਤੇ ਸੁਪਰ ਸਮੈਸ਼ ਬ੍ਰਦਰਜ਼ ਵਰਗੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਆਯੋਜਿਤ ਕੀਤੇ, ਅਤੇ ਇਸਨੇ ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜ ਵਿੱਚ ਐਸਪੋਰਟਸ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕੀਤੀ।

2010: ਐਸਪੋਰਟਸ ਦੀ ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ

2010 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ, ਸਪੋਰਟਸ ਵਧਣਾ ਜਾਰੀ ਰਿਹਾ, ਅਤੇ ਇਸਨੇ ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ ਦਾ ਧਿਆਨ ਖਿੱਚਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ। ਲੀਗ ਆਫ਼ ਲੈਜੈਂਡਜ਼ (LoL) ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਸੀਰੀਜ਼ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ 2013 ਵਿੱਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਹ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਦੁਨੀਆ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੇ ਐਸਪੋਰਟਸ ਈਵੈਂਟਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਬਣ ਗਈ। LoL ਹੁਣ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਐਸਪੋਰਟਸ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ, ਅਤੇ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਸੀਰੀਜ਼ ਵਿੱਚ $10 ਮਿਲੀਅਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦਾ ਇਨਾਮੀ ਪੂਲ ਹੈ।

2016 ਵਿੱਚ, ਈਸਪੋਰਟਸ ਨੇ ਰੀਓ ਡੀ ਜਨੇਰੀਓ ਵਿੱਚ ਓਲੰਪਿਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨੀ ਘਟਨਾ ਸੀ, ਇਹ ਐਸਪੋਰਟਸ ਉਦਯੋਗ ਲਈ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਪਲ ਸੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਸਨੇ ਇੱਕ ਜਾਇਜ਼ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਐਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ ਜਾਇਜ਼ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕੀਤੀ ਸੀ।

ਹਾਲ ਹੀ ਦੇ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ, ਐਸਪੋਰਟਸ ਲਗਾਤਾਰ ਵਧਦਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਇੱਕ ਅਰਬ ਡਾਲਰ ਦਾ ਉਦਯੋਗ ਬਣ ਗਿਆ ਹੈ। ਕੋਕਾ-ਕੋਲਾ, ਇੰਟੇਲ, ਅਤੇ ਨਾਈਕੀ ਵਰਗੀਆਂ ਵੱਡੀਆਂ ਕੰਪਨੀਆਂ ਨੇ ਸਾਰੇ ਈਸਪੋਰਟਸ ਵਿੱਚ ਨਿਵੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਐਸਪੋਰਟਸ ਇਵੈਂਟਸ ਹੁਣ ਈਐਸਪੀਐਨ ਅਤੇ ਟੀਬੀਐਸ ਵਰਗੇ ਵੱਡੇ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਨੈੱਟਵਰਕਾਂ 'ਤੇ ਪ੍ਰਸਾਰਿਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।

ਕੈਸੀਨੋ ਗੇਮਾਂ ਵੀ ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਖੇਤਰ ਹਨ ਜੋ ਬਹਿਸ ਛਿੜਦਾ ਹੈ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ਅਨੰਤ ਬਲੈਕਜੈਕ ਖੇਡੋ ਅਤੇ ਪੋਕਰ. ਪਰ ਐਸਪੋਰਟਸ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਵੰਡੀ ਹੋਈ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਐਸਪੋਰਟਸ ਗੇਮਾਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਅੰਤਿਮ ਵਿਚਾਰ

ਐਸਪੋਰਟਸ ਦਾ ਭਵਿੱਖ ਨਿਰੰਤਰ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਵਿਸਥਾਰ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੈ, ਉਦਯੋਗ ਦੇ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ ਬਣਨ ਅਤੇ ਹੋਰ ਵੀ ਵੱਡੇ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਉਮੀਦ ਹੈ। ਇਹ ਵਾਧਾ ਵਿਸ਼ਵਵਿਆਪੀ ਪਹੁੰਚ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ, ਨਵੀਆਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਉਭਾਰ, ਵੱਡੇ ਇਨਾਮ ਪੂਲ, ਪੇਸ਼ੇਵਰਤਾ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ, ਅਤੇ ਨਵੀਂ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦੁਆਰਾ ਸੰਭਾਵਿਤ ਹੈ ਜੋ ਦੇਖਣ ਅਤੇ ਖੇਡਣ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਨੂੰ ਵਧਾਏਗੀ। ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਦਯੋਗ ਪਰਿਪੱਕ ਹੁੰਦਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਇਹ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਮੁਨਾਫ਼ੇ ਵਾਲਾ ਬਣ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਵੱਡੀਆਂ ਕੰਪਨੀਆਂ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਨਿਵੇਸ਼ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰੇਗਾ, ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਖਿਡਾਰੀ ਵਜੋਂ ਆਪਣੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਹੋਰ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਕਰੇਗਾ।


ਕਾਪੀਰਾਈਟ © 2024 Completesports.com ਸਾਰੇ ਅਧਿਕਾਰ ਰਾਖਵੇਂ ਹਨ। Completesports.com ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਜਾਣਕਾਰੀ Completesports.com ਦੇ ਪੂਰਵ ਲਿਖਤੀ ਅਥਾਰਟੀ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ, ਪ੍ਰਸਾਰਿਤ, ਦੁਬਾਰਾ ਲਿਖੀ ਜਾਂ ਮੁੜ ਵੰਡੀ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦੀ।

ਟਿੱਪਣੀਆਂ

ਸ਼ਬਦ: 0
ਕੂਕੀਜ਼ ਤਰਜੀਹਾਂ ਨੂੰ ਅੱਪਡੇਟ ਕਰੋ